度,而是按照定时开启制度,李牧的想法是,玩家每隔十分钟就有机会启动一轮【僵尸攻防战】,抗住这一轮的僵尸进攻之后,玩家可以得到一定的经验值和金币;
经验值是玩家升级的关键,只有级别到了,才能一步步解锁更多的植物,这一点和《开心农场》的体系一样,而且李牧才不会让他们一天就升N级,一定要控制节奏,让他们越来越难升级、越来越难获取更高级的新植物和道具,只有这样才能够让他们一直保持沉浸的节奏;
金币的用处是可以购买各种道具,李牧觉得,游戏道具要尽量多一些,这样才能激发玩家获取金币,甚至是充值,比如:可以设计各种【卡片】,例如可以提升攻击性植物射速的【狂暴卡】、可以提升植物攻击和防御属性【增强卡】、可以增加向日葵产出太阳速度的【加速卡】、可以延缓僵尸攻击速度的【减速卡】、或者给BOSS级僵尸使用的【削弱卡】等等,同是还可以把樱桃炸弹也放入道具类型、耙子、地雷、这些也统统加入道具体系。
至于【僵尸攻防战】为什么要设定每十分钟就可以来一轮,原因就是:玩家想快速升级,必须保持最长时间在线!
如果你每天只能到游戏里玩半小时,那你最多只能启动三轮【僵尸攻防战】,三轮【僵尸攻防战】能得到的经验很有限,你的朋友每天玩一个小时,经验值获取的速度就比你快一倍,你想追赶他,只有用比他更长时间来玩游戏,这一点和《开心农场》原理一样。
随着玩家的不断升级,在级别足够并且金币、充值辅助的情况下,玩家可以开辟新土地,横向五条通道是不可改变的,不过每条通道十格的格局是可以改变的,玩家用金币或者充值,就可以开辟更多的格子,例如从每行十格升级到十一格,这样不但可以增加僵尸的攻击距离、延缓移动速度,还能种植更多的植物。
玩家在游戏里进行游戏将不再分局,从一开始,玩家经营的就是这一个区域,所以他必须要好好经营自己的地盘,到时候,每一株植物的寿命都是有限的,比如一颗向日葵,生命就是24个小时,豌豆射手48小时,其他的植物寿命各有不同,玩家必须不断的铲除死去的植物、种植新的植物,才能够保证自己的防御力稳中求进,所以玩家需要不断的消耗、不断的产出、不断的再消耗,如此一来,就能让他们有《开心农场》里种地、收割的惯性。
至于这款游戏如何与社交相结合,李牧想了两个方案。
第一个方案:偷!
如果要让玩家和偷菜一样有偷的乐趣,那么在核心原则的基础上,所有的植物都要设定成产出、收获、存储型。
例如:向日葵产生太阳,玩家如果不收获,相
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