的贡献却不足5%。也就是说,《十国春秋》所圈的钱,绝大多数来源于成年人玩家,魏东生如果祭出“网络游戏防沉迷系统”,对自己的伤害远远小于其它游戏运营商的损失。因此,每有游戏运营商或其合作伙伴抨击《十国春秋》煽动玩家仇恨方式刺激消费等等,魏东生就会大义秉然高举“网络游戏防沉迷系统”旗帜回击。
《舞林萌主》内测期间,综合各种调查研究,春秋网络发现《舞林萌主》的用户群体倾向于青少年玩家,未成年玩家比例远远高于《十国春秋》。考虑到社会舆论大环境对网络游戏的歧视,考虑到《舞林萌主》的不确定性,倘若有人刻意以春秋手法篡改事实,由《舞林萌主》少数未成年玩家的不良事件过渡到春秋网络,再借用春秋网络过渡到《十国春秋》,极有可能把春秋网络和《十国春秋》的社会舆论声望推到万劫不复深渊。
鉴于《舞林萌主》注定无法带来远超《十国春秋》的收益,春秋网络决定放弃《舞林萌主》的运营,移交给春腾游戏运营。QQ用户群体非常年轻化,与《舞林萌主》目标用户的重合度极高,应该比春秋网络更适合运营这款游戏。
2004年5月中旬,春秋软件与春腾游戏签署合同,以0版权税金和35%比例销售分成的条件,转让《舞林萌主》的华国内陆运营权。腾讯方面却产生了误会,并不相信春秋网络的真心实意解释,暗中怀疑春秋软件和春秋网络看低《舞林萌主》的经济收益。不过,考虑代理合同是0版权税金,春腾游戏最多付出试运营的成本,腾讯方面也就允许了春秋网络这种“转嫁风险”措施。
2004年5月13日,盛大成功登陆纳斯达克,公开招股募集亿美元。而后,盛大的股价沉浮中上扬,市值如今已经涨到十余亿美元。渐渐滑落为华国第二游戏运营商的盛大尚能市值十余亿美元,圈钱架势更狂暴的春秋网络,其潜力肯定只会强而不会弱。腾讯于是特别看重与春秋网络合资的春腾游戏,向市场投放利好信号,为赴香江上市保驾护航。为了避免春腾游戏利好消息被《舞林萌主》的运营数据拖累,腾讯不敢实际运营检验《舞林萌主》的市场接受度,希望春秋方面推迟公测时间。
春秋软件、春腾游戏等予以积极配合,将《舞林萌主》公测时间由6月1日推迟到6月23日。
然而,腾讯的上市之路注定充满了坎坷。
就在腾讯上市的前一天,6月15日,信息产业部发布《关于开展移动短信服务自查自纠活动的通知》,揭开了整顿无线增值市场的序幕。移动增值业务是腾讯的核心利润所在,腾讯2003年度总营收亿,其中移动增值业务提供了亿营收,依赖率高达%。移动增值业务受挫,腾讯等同断了两条腿,这则通知瞬间为腾讯的上市之路蒙上阴影。
春腾游戏运营游戏大厅棋牌游戏的利好消息,也被这则通知全部驱散殆尽,资本市场集体看衰腾讯的未来。
2004年6月16日,腾讯正式挂牌上市。
开市之初,腾讯股价还算不错,缓慢冲到港元高峰。可惜,午间休息之后,形势突然大变,腾讯股价遭到大规模抛盘打压,换手率高达103%。也即是说,绝大多数股民购买腾讯股票,是来蹭上市红利的短线投机,心底其实并不看好腾讯的潜力。
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