游戏的时候我不会太过于详细的去介绍这个概念,因为他并不是我要说的话题的主角。”
杰斯特写的这些术语介绍什么叫做卡为什么会卡的帖子马上就引起了玩家们的关注,虽然有一些看的比较吃力。但是,他们也逐渐的明白了所谓的卡于不卡其实是一个很复杂的过程,所以,杰斯特的这个帖子的下面很快的就有了一两百个赞。
当然,杰斯特要说的还没有说完。
“然后,就是一个重中之重的概念,我们内部将其称之为hit-波,可以简单的解释为命中框或者是命中面积,这样说似乎就顾名思义了,一个人物的3d模型包含了一些区域来判断命中。长宽高的数据在3d世界里面精确的描述一个物体。你看不到命中框,你只能看到玩家模型。命中框可大可小,也可某种程度上无法命中,这都要根据游戏如何编写来判定。在命中和未命中方面。命中框能够带来比快照速率更大的不同。”
“另外的一个非常重要的东西,叫做卡顿补偿,这可能在不同的游戏里面会有完全不同的表现。”
“卡顿补偿是在服务端的一种功能,意在减少客户端延迟的直观感受。如果没有卡顿补偿,或者卡顿补偿不够理想,你就会朝着一个目标瞄准想要打中。但是由于客户端电脑“看到”的延迟后的游戏世界,你并不会命中原先瞄准的区域。本质上讲,卡顿补偿是在解读从客户端接收到的动作,比如开火,尽管动作已经发生过了。服务端游戏世界和客户端游戏世界的不同,或者说我们通常所说的客户端延迟,都可以总结为:客户端延迟=(1/2*延迟)+内插帧延迟。”
“这其实是一个很复杂的机制,我原本想要三言两语的将其说明白,但是我发现这根本没有办法做到,索性我就详细的说一下什么叫做卡顿补偿或者更加确切的一个说法,就是卡顿补偿这个机制到底是怎么运行的?”
“现在我描述一个这样的玩家在游戏里面的游戏场景,来通过这个场景简单的说一下什么叫做卡顿补偿。”
“这个场景是这样的。”
“玩家a看到玩家b向一个拐角行进,玩家a开了1枪,客户端把开枪这个动作发送给服务端。服务端接收到xteny(延迟)的一半。服务端这时查看过去发生过的(在记忆加载中),查找到当玩家a开枪的时候玩家b的位置。在基础的例子中,服务端会返回(xms+玩家a的内插帧延迟)到玩家a看到玩家b的时间点,但是其他的数值因素或许由游戏程序员想要卡顿补偿如何施行来决定。”
“服务端决定玩家a开的枪是否命中。开枪想要被算做命中,需要它必须打在玩家模型的命中框中。在这个例子里,服务端认为玩家a命中玩家b。尽管如此,玩家b的屏幕可能已经看到自己在墙后了,但是在玩家b看到自己在墙后的时间和服务端认为
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