们这里工作。无论是何种工作,你必须是一位游戏的狂热爱好者,如果你是我们的游戏的狂热爱好者,那么你讲有更大几率被录用这是必须的条件,而不像是其他的公司那样,你只需要能力出众就可以的。”
“我们是游戏公司,而不是其他的什么公司,所以这一点在我们看来格外重要。”
“我们始终认为,一个只有对游戏充满激情的人,才能够设计出充满激情的游戏。而一个人的能力再出色,如果他对于游戏没有什么兴趣的话,那么他设计出来的东西将更像是一件商品而不是一件游戏。”
“这在我们看来是不被允许的。”
“在我们的公司里面,基本上跟其他的公司有些不大一样的。比如说都一堆宅男,真的,你要说唱歌,一个个都躲边上,喝可乐,你要说n年前哪台主机上出的哪款游戏,,谁制作的,以及哪款谁好,无数人蹦了出来,每个人都有自己的答案,甚至你不同意他的答案,他还能跟你谈论一整天。想要扭转你的这个‘错误’是的,在他们的眼里你喜欢这款而不喜欢那款游戏就是一种错误。”
“说一下最近我在总部里面闲逛的时候遇到的事情,在b区附近的楼前面,因为我们规定大楼之内禁止吸烟的关系,一群人蹲门口抽烟,顺便讨论intel下个构架跑暗黑爽不爽,当时一个后勤部门的拉丁大妞慢跑过去,都没人看去看上一眼……”
“好了,言归正传,这一次内部的大量人员称呼我们的游戏玩起来非常的沮丧,他们没有说不好玩,但是他们用了一个更差的词来评价,那就是毫无游戏乐趣但是与此同时,也有着许多人,他们称这款游戏做的实在是太棒了,每一次狩猎成功之后都有一种无与伦比的成就感。”
“就像是这个帖子说的那样,一款游戏竟然存在无与伦比以及一无是处这两种评价,当时我们自己也陷入了迷惘当中,很多人都不知道我们是不是继续这样设计下去,还是改变一下风格,让游戏变得更加容易一点。”
“我们之后~进行了非常激烈的讨论。”
“整个讨论过程持续了好几天,那几天我们基本上什么工作都没有做,我们就是在讨论,从我们最开始的企划,一项一项的进行重新的讨论,看一下我们到底是哪里出了问题但是我们重新的审视过了整个开发过程之后,我们很意外的的发现,我们做的都非常出色,所有的一切,都是按照我们在一开始的企划进行的。”
“但是,这样一来我们就遇到了一个最大的问题,在游戏基本上成型的时期,重新去设计一款游戏?”
“回炉重做这种事在我们公司内部并不是一件新鲜事,我们有你们知道的或者是不知道的项目都经历过回炉重做,有的是一整款游戏直接回炉,而更多的是一些小项目的回炉。”
“这个时候,我说了一句,既然我们没有出什么错误,为什么要重新做呢?我自己思考了一下,我们到底是要做一款什么样的游戏?是做一款像是《美利坚方块》以及《超级巴洛特利》这样的人见人爱,人人能玩的游戏么?”
“当然不是。”
“我们要做的是一款具有挑战性
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