如既往的光辉传统。除了钱还是钱,等到出装备的时候,玩家已经全身582毕业了。
值得一提的是,弹~性是一个很不错的想法,虽然掉落不分离,但是总归是能够起到练兵的作用了,但是设计团队还是没有发现,很多问题的根源仅仅是因为掉落不分离造成的。如果在一开始他们能够意识到这个错误,并且加以修正的话,可能现在的局面又会不一样了。
总之。是一个玩家回温的版本,也是一个全民pve的版本。
普通pve玩家终于找到了i时代10人打龙(打h)25人打币团的感觉(外服是弹~性打龙25人打h),给高端pve玩家设计的soo后三h的难度也是值得肯定需要表扬的,顶尖pve玩家则可以争取一下分离后的首杀。
最后,螃蟹在成功作死了帝国和o之后功成身退,留下了一个满目疮痍百废待兴的世界。玩家喜闻乐见,大块人心。普天同庆,奔走相告。虽说旧日的好时光,是再也回不去了。
杰斯特对于o的设计失误的思考在这里停了下来,之后的是一个优点跟缺点都非常的明显的版本,设计团队在螃蟹离开,弗洛尔回归之后还有些不知道该怎么去设计这个版本的游戏,对这个已经变得陌生的游戏,就算是弗洛尔这个世界的最初创建者也有些茫然,而且,因为o的设计方式是两个资料片并且的方式进行设计的。
实际上,在螃蟹离开的时候,od的架子已经被他搭建起来的。
接下来的功夫就是在这个框架下进行修补。
所以,虽然里面有很多不错的设计,但是缺点也非常的明显,尤其是以前的设计团队想要恢复六十年代的全陆地时代,但是他们忘记考虑一个问题,那就是在玩家已经习惯了好几个版本的飞行之后,你不让他们飞了,他们是难以接受,甚至是根本无法忍受的。
不知道多少玩家因为不能飞而又一次的离开了游戏。
尽管后来可以通过成就的方式对于飞行进行解锁,但是,因为这个成就的要求太高,让获得这个成就实在太过于艰难。
而且,飞行是玩家为了方便体验游戏,但是这一次设计团队似乎是想要把飞行当做一种体验过游戏之后的奖励,但是这种飞行还有什么意义?一个需要当年版本博学者,全探索,几乎一半的宝藏探索以及三个新声望崇敬才能解锁的飞行,在玩家解锁成功之后还有什么存在的意义呢?
这些应该是方便玩家会飞行之后要去干的时候,而不是在玩家干完了之后给飞行,然后玩家觉得,我有了飞行又有什么意义呢?因为我能干的都干了啊。
可能唯一有用的就是练小号的时候直接会飞了。毕竟成就是通行证共享的。
因为o是杰斯特内定的他要制作的最后一款游戏,现在已经快要到九七年,基本上,在两千年之后,他就要开始这款游戏的制作了。所以,他需要将他脑子里面所有的关于这款游戏的东西都回忆一遍,尤其是那些重大的失误,让自己不要再犯这里面的错误。
其实很
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