个,还盖着天鹅绒的盘子涌起了好奇之心,既然刚才的那个托盘里面是手柄。那这个托盘里面是什么?
“其实这个盘子上放的也是手柄。”
杰斯特一边说着,一边将这一块天鹅绒盖布给掀开,之前听到杰斯特说这个也是手柄的时候。还有些人不相信认为这是杰斯特开玩笑,毕竟,一台主机怎么会准备两个不一样的手柄,但是看到之后,他们全都鸦雀无声。
因为这上面放的,真的是一个跟之前他们看到的戟式手柄完全不同的手柄。
这个手柄的样式,恢复了火星娱乐从dream波时期就一直使用的半月形的外貌样式,不过这一次的半月形的弧度变得稍微大了一点,只是看外形。有点像是那种回旋的木头飞镖。
同样的,这个手柄也是漆黑色的。用的磨砂的手~感,而且。同样的有摇杆。
但是这个半圆形的手柄的摇杆,跟之前的摇杆设计的方式完全不同,这个半月形的手柄上面的摇杆,并不是使用的对称性设置。
而是在原本十字键的地方改成了一个摇杆,将原本左摇杆的地方改成了十字键,之前就有设计方面的牛人说过,对称是最美丽最和谐的设计思路之一,不过这个手柄上面非对称的摇杆设计,竟然也没有显得凌~乱,虽然还没有上手尝试一下到底用起来会怎么样。
只是通过这个造型判断一下,然后自己在心底里面想象一下用起来的感觉,应该是不会差的。
不过在座的所有人还是在好奇,为什么会突然的展示两种外形完全不同的手柄呢?
“其实很简单,因为我们的主机,将会搭配两种手柄,你可以选择这种,也可以选择另外的一种,至于我们为什么这么做,那是因为我们在进行内部的体验测试的时候,进行的一项统计。”
杰斯特开始对着在座的诸人解释了起来。
“因为我们在进行内部测试的时候,发现,对于绝大多数游戏,这种我们刚刚设计的非对称摇杆的手柄,具有非常出色的使用体验,甚至比我们一开始设计的这种对称手柄还要出色的很多,所以,我们就在考虑,是不是全面的换装这种非对称的手柄。”
“不过,我们很快的得到了反馈,对称性手柄,在一些类别的游戏上面,或者在一少部分的玩家的使用体验当中,还是比非对称手柄出色的。”
“之后,我们经过了讨论,最后得出的结果,就是我们将会提供两种手柄的配置主机,并且,这两种手柄,也会对外单独的出售,这也是我们一向奉行原则,我们要做最好的游戏,这个最好的游戏不是我们把游戏做到最好就解决了的,而是我们要做到,就算是在玩家的体验上面。我们也要做到尽善尽美。”
杰斯特的讲话个你发言马上就博得了全场的一阵非常热烈的掌声。
不过疑问在台下的观众里面还是存在的。
马上就有人询问。
“两个手柄,一个手柄操纵人物可以很容易的就想到,但是另外的一个手柄是干什么的?难道还能够同时操纵两个人?”不过刚问出这个问题记者马上就笑了起来。因为控制两个角色显然是不可能的。
这也是在场的很多人的的疑问。
他们也很想知
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