陵八家,他的父亲也继承了他爷爷的衣钵,自然,他自然也是从小就受到这方面的熏陶。
杰斯特看过他的一些作品,确实很有个人风格,在气势,构图,彩色的搭配方面都几近无可挑剔,最重要的是,他那种兼集中西方绘画风格的特点,这是杰斯特最为看重的。
甚至杰斯特都有了一点打算,等让曹凯瑞参与几款游戏的制作之后,就仿照着后世暴雪的‘风暴之子’正式成立火星娱乐自己的专属艺术设计团队,火星之子。
而且还有一点令杰斯特感到惊异,在这个还是手绘为主的时代里,曹凯瑞还喜欢用电脑里的画图软件做一些创意性的绘画,不过他对计算机自带画图软件的功能经常性的抱怨不足,最近正在跟公司里一些有着同样爱好的人商量着是不是要自己写一个专用的画图软件,来制作更加复杂跟精细的图画。
这让杰斯特想起了一款后世著名的图像处理软件,这款软件后来几乎成了电脑图形界的统治者。
所以,听到这个消息的杰斯特也不加阻止。
他深切的知道在未来的游戏创作中这款叫做photoshop的软件将会占据多大的位置。
不过他印象里历史上的photoshop的原型是一九八七年托马斯·诺尔在用苹果2完成他的博士论文的时候发现苹果的这台计算机无法显示带灰度的黑白图像,因此他自己写了一个叫做display的程序来完成这个效果,没想到效果竟然非常不错。
如果不是他的弟弟的话,也许这个为了方便自己的程序最终的结局只能被遗忘在电脑的硬盘里,直到他的设计者也会忘记自己曾经制作过一款这么具有创意的小东西。
托马斯·诺尔的弟弟叫做约翰·诺尔,杰斯特听过这个名字还是因为约翰·诺尔是后世的工业光魔的视觉特效总监,后来拿到过奥斯卡奖,他在发现了自己哥哥的这个程序之后,已经在工业光魔里工作的他立刻就对这个小程序产生了兴趣。
于是兄弟俩开始不断的对这个叫做display的程序进行着完善,逐渐将其制作成了一款功能强大的图像编辑程序,最终在一次展会上接受了一位用户的建议将display改名为photoshop,这个时候的ps已经是一款拥有level,色彩平衡,饱和度等功能的强大程序了。
至于他公司里的这些员工正在自己制作的这款软件能不能达到后世ps的地位杰斯特不知道,但一款专用的计算机图像处理工具确实是他所需要的。
接下来的讨论也都进行的非常热烈,先是众人对于杰斯特设定里的代入感问题很是赞同,一致的认为选择人物作为玩家的体验对象比选择飞机要在感觉上强上很多,虽然这两者在本质上并没有什么区别,玩家玩游戏的时候还是要控制一架冰冷的飞机。
但这种转变是心理上的,玩家可以感受的到。
不过现在已经是‘原点’的负责人的肖恩·达比利倒是对此提出了不同的意见,一阵见血,在不同的人物身上体现不出差异性。
然后杰斯特才有些恍然大悟,他为了体现diy的个性化从而设定了自选武器系统,
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