一点算不上漏洞的漏洞。
那就是存档。
实际上,在电子游戏研发的一开始,因为游戏简单,剧情简陋,玩家玩一遍根本就用不到多长的时间,所以也没人会考虑存档的问题,因为一款一小时不用的游戏用什么存档,就算一次没玩完,以后再玩就是了。但是随着电子游戏的发展,一款游戏的剧情越来越多,系统越来越复杂,容量也越来越大,当玩家没有办法在短时间之内将这款游戏玩通关,而且每一次再玩都需要重新从头玩的时候,存档就成了不论是玩家还是设计师们所必须要考虑的事情。
当然,现在的电子游戏发展已经到了设计师想到存档这个增强游戏性的方式的临界点,正是因为从明年开始井喷的包括dq在内的众多大容量的rpg游戏的问世,才催生出了存档这个概念,而也让这个概念成为了未来游戏设计时,一名设计师所必须要考虑在内的特性。
世界上第一款存档游戏杰斯特是不清楚的,但是据他所知,至少是目前,他还没有听说过有哪一款游戏使用了这个特性,要知道,现在可不是后世,有着完善的移动存储设备或者是技术,而且现在的游戏机也比较原始,就算是他自己都不可能给dreambox添加存储的硬件。
之前杰斯特就跟自己的硬件研发部门的人谈过这个问题,而杰斯特也是用着后世任天堂取得过成功的一个例子来当做说明,能不能在游戏卡带上加上一块电池跟一个很小容量的可写入存储芯片,让搭载的这个卡带拥有存储数据的功能呢?
经过硬件部的人一番论证,觉得杰斯特的这个提议是完全具有可行性的,不过因为才刚刚开始研发的缘故,样品杰斯特还没有见到,不过据硬件部的负责人的说法,这不是
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