要协调已经被按照功能不同而分成的开发方向不同的小组——战斗系统,地图系统,道具系统等等等等。
因为这款游戏的构思是杰斯特最先提出的,其他人都没有真正的接触过一款出色的srpg游戏到底应该是怎样的。将这些被分割出单独开发的系统维持在一个总体风格下就是制作人最重要的任务。
要是一款庞大的游戏没有制作人来纠正跟协调是会出很严重的问题的,打个比方,就像是原本一个arpg的游戏却加上了一个回合制的战斗系统,slg或者是srpg式的格子地图。变成了四不像一样。
不过开发组的成员也表示理解,而且在开发初期,需要协调的地方也不是太多。而且也只是几天时间,他们自己商量的进行就可以了。
将一切工作都安排妥当之后,杰斯特登上了去伦敦的飞机。
漫长的十几个小时的飞行,横跨了整个白天,杰斯特没有睡觉,他虽然离开了美国,但是工作却没有离开,而且就算只是火星娱乐的事情,也不仅仅的只有自己亲自负责的《火焰之纹章》,像是肖恩.达比利跟席德.梅尔正在开发的《曙光》也是他最早提出策划的,而且整个游戏的框架跟设定都是他一手完成的,还有已经成立了自己的工作室的赛弗.达伯沃特,他的《魂斗罗》也正在紧锣密鼓的研发当中,甚至就算是已经靠着《巴洛特利的异界大冒险》闻名美国的威尔.赖特,也在进行下一款巴洛特利为主角的游戏开发。
赛弗.达伯沃特的《魂斗罗》的开发问题是最小的,因为他的团队在之前已经进行过了一次差不多
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