,现在在家用游戏机上出一款烂作对玩家的购买热情的打击,将会是非常大的。
所以,对现在的杰斯特来说,就只能够内部压潜了。
索性这个时代毕竟是电子游戏的蛮荒时代,许多游戏只是玩法上的创新,其实其本身的质量并不算多高,而且杰斯特现在首发的游戏里已经有精品游戏压轴,也不缺乏街机上大卖后的移植作品来增加人气,缺少的就是一些补充游戏类型的产品。
当然,为了自己公司的口碑,肯定是不能随便做的。
竞技类的赛车游戏虽然自己有做这个的想法,但杰斯特想了半天之后还是决定暂时的放弃,因为要做一款高水平的赛车竞速游戏,哪怕是这个时代,尤其是不能被任天堂的同类《f1赛车》给比下去,是需要下很大功夫来精雕细琢的,但是现在自己最缺少的就是时间。
想来想去,杰斯特还是决定先让自己的团队做两款简单一点的。
一款就是自己之前想到的靠按键的速度跟准确率来操纵人物的运动会向游戏,主要是田径类的运动,这类游戏基本上只需要做一个简单的判定程序跟几个不算复杂的图像,再加上一个评分系统就可以,而且可玩性还不低,貌似在杰斯特的印象里南梦宫在八六年的时候推出过一款类似的运动会游戏,叫做《world-class-track-meet》,销量还不错,总销量破三百万,在fc游戏历史销量上也是前二十位。
值得一提的是,这也是世界上第一款配备了跳舞毯的游戏,当然,这不是一款跳舞游戏,而是一款体感游戏,在这一点上杰斯特也不得不佩服任天堂的设计师的想象力,他们在八十年代就为他们的游戏设计了许多fc/nes专用的体感用具来给玩家进行体验,尽管像是rob,体感手套,声控头盔这些东西都成了不折不扣的失败品,让老任在粉丝心目里的形象瞬间大降,但这些东西依然为任天堂在体感方面提供了大量的技术积累,为他们在未来率先研发出真正的体感游戏机,再一次称雄次时代做出了不可磨灭的贡献。
杰斯特也觉得自己的公司也应该提前进行这方面的技术积累,不然的话,他可不
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